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O vício em videogame é realmente um vício?

Pergunte aos pais que assistem seus filhos se retirarem para o mundo dos videogames por horas todos os dias, negligenciam seus amigos e familiares e perdem o interesse em qualquer coisa que não seja seu console de jogos, e eles dirão que sim, o vício em videogame é tão real quanto um vício ao álcool ou cocaína. Mas eles realmente sabem o que estão avaliando? Certamente o alcoólatra que se bebe até a morte, ou o drogado que overdose, está mais doente do que uma criança que passa muito tempo na frente da tela do computador?

Ultimos desenvolvimentos

O vício em videogame não foi incluído na edição atual do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V); o único distúrbio que não causa dependência de substância no DSM é o distúrbio do jogo. O conceito de dependência de videogame tem sido controverso, com a American Medical Association primeiro apoiando e depois retirando o suporte de uma proposta para inclusão. O vício em videogame também foi proposto como um subtipo de vício na Internet, juntamente com preocupações sexuais e jogos de azar online.

Países asiáticos, como a Coréia do Sul, estão reconhecendo o vício em videogames como um problema urgente de saúde pública, com várias mortes ocorrendo em cibercafés, aparentemente como resultado de coágulos sanguíneos durante uma sessão prolongada em computadores. Nos Estados Unidos, as estimativas de dependência de videogame e problemas relacionados são mais difíceis, com computadores acessados ​​em casa e não em locais públicos compartilhados. No entanto, estudos de caso mostram padrões semelhantes de comportamento entre culturas, e argumenta-se que eles são o mesmo fenômeno.

Quando livres das restrições da escola, muitas crianças simplesmente querem se divertir o mais facilmente possível. E muitos pais também querem isso para os filhos, já que a mudança para famílias monoparentais e de renda baixa deixa muitos pais com pouco tempo para se concentrar na interação com os filhos. Dar a seus filhos o último videogame serve a dois propósitos: alivia a culpa dos pais por não passar tempo suficiente com a criança e mantém a criança ocupada com alegria. Esse tipo de estilo de vida pode se estabelecer rapidamente em um padrão que torna os longos períodos na frente dos jogos de computador recompensadores para todos os envolvidos.

No entanto, atualmente não há uma mensagem clara ou consistente para os pais sobre se o vício em jogos de computador é um risco real. Os videogames também podem ter efeitos positivos, e os desenvolvedores de jogos estão se esforçando para incorporar benefícios à saúde, como exercícios, nos jogos. Então, como os pais devem saber como responder?

fundo

Embora não haja reconhecimento de dependência de videogame no DSM-V, isso não indica que ele não existe agora.

A idéia do vício em videogame cresceu rapidamente em uma indústria voltada especificamente para fazer as crianças comprarem o maior número possível de jogos. No meio do caminho entre brinquedos e TV, os videogames são direcionados a jovens ingênuos que não conseguem estabelecer seus próprios limites no tempo de jogo ou tomar decisões bem pensadas sobre como gastar seu tempo – com alguns fabricantes de jogos se vangloriando de sua publicidade sobre a experiência "viciante" de seus jogos. O reconhecimento adequado do risco de uso excessivo ou dependência de videogames fornece uma justificativa para o estabelecimento de padrões de orientação para pais e jogadores em relação aos limites apropriados para jogos.

O vício em videogame está sendo cada vez mais reconhecido por pesquisadores e outros profissionais. A American Medical Association (AMA) assumiu um papel de liderança na compilação de pesquisas que apóiam a idéia de dependência de videogame em 2007, concluindo que a "AMA incentiva fortemente a consideração e inclusão de 'dependência de internet / videogame' como um distúrbio formal de diagnóstico".

No entanto, tanto a AMA quanto a Sociedade Americana de Medicina do Vício (ASAM) recuaram dessa posição no final de 2007, dizendo que mais pesquisas eram necessárias antes que o vício em videogames pudesse ser reconhecido como um vício. Um comunicado da Associação Americana de Psiquiatria na mesma época declarou:

"Desde a edição atual, o DSM-IV-TR não lista 'dependência de videogame', a APA não considera 'dependência de videogame' um transtorno mental no momento … A revisão do DSM exige um processo rigoroso de um ano – um que seja transparente e aberto a sugestões de nossos colegas das comunidades médica e de saúde mental e do público. Todas as alterações no DSM serão baseadas nas melhores e mais recentes ciências ".

Caso para

Vários estudos foram realizados que indicam que o vício em videogame é real em cerca de 10% dos jogadores. Grüsser et al (2007) descobriram que os jogadores patológicos diferiam dos jogadores regulares em termos de tempo diário gasto no jogo e tinham "maior alívio esperado dos sintomas de abstinência durante os jogos" e maior "desejo" devido à expectativa de um resultado positivo dos jogos. " Todas essas são características que refletem as da dependência de substâncias.

Skoric et al (2009) mostraram que o vício em videogame é independente de quanto tempo é gasto jogando e do quanto as crianças estão envolvidas com o jogo. Em seu estudo, as tendências de dependência estavam negativamente relacionadas ao desempenho escolar, enquanto nenhuma relação foi encontrada para o tempo gasto jogando ou para o envolvimento em videogames. Um padrão semelhante de dependência de videogame está negativamente relacionado ao desempenho escolar foi encontrado anteriormente em um estudo separado de Chiu et al (2004).

A análise fatorial de Charlton (2002) forneceu suporte para o vício em computador como um conceito único. Esta pesquisa demonstrou a importância de reconhecer as características específicas do vício em computador, em vez de simplesmente adaptar medidas do jogo patológico, que provavelmente superestimarão a ocorrência de vício em computador.

O reconhecimento do vício em videogame permitiria que os serviços de suporte fossem integrados às configurações de vício da comunidade e que fosse fornecido treinamento específico aos funcionários. Isso é particularmente importante, dada a alta incidência de distúrbios simultâneos entre aqueles com dependência de videogame.

Processo Contra

Jogar videogame pode ter várias vantagens. A proficiência em videogames pode desenvolver a auto-estima do jogador. Ele pode desenvolver a coordenação olho-mão e pode ter outros recursos educacionais. Jogos mais sofisticados podem ajudar os jogadores a desenvolver outras habilidades, e desenvolvimentos recentes incorporaram aspectos do exercício físico – embora isso possa ter um apelo limitado aos jogadores.

A realidade da cultura popular é que somos cada vez mais dependentes da tecnologia. Uma geração atrás, os computadores eram complicados e difíceis de usar, mas os computadores modernos são mais fáceis de usar e relativamente fáceis e agradáveis ​​para a maioria das pessoas. Os videogames permitem que as pessoas tenham experiências positivas no uso de computadores, que podem fornecer habilidades transferíveis para o uso de computadores para diversos fins.

Tendo em mente os potenciais efeitos positivos do jogo, rotular a atividade de vício sem evidência suficiente e diretrizes interpretativas sobre o que constitui o vício (em oposição ao jogo benigno ou positivo) poderia impedir muitas crianças e seus pais que poderiam se beneficiar videogames. Isso seria um erro.

Existe uma grande variação nos videogames e, embora alguns pareçam ter efeitos nocivos, principalmente através da promoção da violência e de outros comportamentos anti-sociais, isso é uma função do conteúdo de jogos específicos, e não uma característica dos videogames. per se. Os videogames como um meio têm igual potencial para desenvolver habilidades sociais positivas ou fornecer formas de entretenimento benignas – embora elas possam não ser tão facilmente comercializáveis ​​para crianças.

Como em outros vícios, existe o risco de que um rótulo como o vício em videogame possa ser usado de maneira muito liberal, sem prestar atenção a outras condições concorrentes ou subjacentes, como problemas de atenção, distúrbios do espectro do autismo, transtornos de depressão e ansiedade. Essas condições têm tratamentos diferentes que podem ajudar mais efetivamente o jogador em excesso.

E o vício em videogame é vulnerável às mesmas críticas de todos os vícios comportamentais – que vícios são um problema químico resultante da ingestão de substâncias viciantes, não um padrão de comportamento.

Onde Está

No mesmo comunicado em que retiraram a recomendação de que o vício em videogames é reconhecido, a APA expressou séria preocupação com as consequências do excesso de jogos em crianças, afirmando:

"Os psiquiatras estão preocupados com o bem-estar das crianças que passam tanto tempo com videogames que elas não desenvolvem amizades, fazem exercícios ao ar livre apropriados ou sofrem em seus trabalhos escolares. Certamente, uma criança que gasta muito tempo jogando videogame. pode estar exposto à violência e pode estar em maior risco de problemas de saúde comportamentais e outros ".

Portanto, se o vício em videogame é ou não reconhecido como um vício real ou mesmo como um problema de saúde mental, a APA é clara: o excesso de jogo em crianças pode não ser saudável e pode levar a outros problemas.